Cómo las compañías de videojuegos de EE.UU construyen herramientas para la vigilancia estatal de China - Los Angeles Times
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Cómo las compañías de videojuegos de EE.UU construyen herramientas para la vigilancia estatal de China

Los desarrolladores de software de las compañías de videojuegos estadounidenses se ven involucrados en la construcción de herramientas de control social chino.
Los desarrolladores de software de las compañías de videojuegos estadounidenses se ven involucrados en la construcción de herramientas de control social chino.
(Josh Lefkowitz/Getty Images)
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En octubre pasado, los desarrolladores de software de Riot Games, en Santa Mónica, respondieron a una solicitud inusual. Al igual que otros fabricantes de videojuegos, el éxito de Riot depende de hacer productos que se puedan jugar de manera compulsiva, tal como su éxito mundial “League of Legends”. Pero Tencent, el gigante tecnológico chino que es dueño de Riot, necesitaba una manera de forzar a algunos de sus clientes más entusiastas para que jugaran menos.

Si bien tiene una participación controladora en Riot desde 2011, Tencent generalmente no interviene cuando se trata de los productos de la compañía. Pero frente a la creciente presión de los medios de comunicación estatales chinos y los reguladores sobre su papel en una supuesta epidemia de adicción a los videojuegos, Tencent necesitaba una forma de rastrear cuánto tiempo pasaban los jugadores individuales en China con su “League of Legends”, y repeler a los menores de edad para que no superaran las dos horas al día. Si los ingenieros de Riot no suministraban un “sistema antiadicción” para “League of Legends”, podían perder el acceso al mercado chino por completo.

En pocas semanas, una actualización añadió estas herramientas a la versión china de “League of Legends”.

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Durante el último año, una compañía de juegos tras otra se ha adherido silenciosamente a las exigencias del gobierno chino para limitar el tiempo que los jóvenes pasan con los videojuegos. A los jugadores chinos de éxitos estadounidenses como “League of Legends”, “Fortnite” y “World of Warcraft” se les hace un seguimiento de su tiempo de juego, de acuerdo con su número de identificación nacional.

Los menores de 18 años se enfrentan a fuertes multas dentro del juego, o a la expulsión directa si juegan demasiado tiempo.

Si bien la política china impulsa las restricciones, los defensores de la privacidad de datos afirman que la participación de estadounidenses en la creación de estas herramientas representa el cruce de un nuevo umbral preocupante. Muchos consideran los movimientos como parte de una tendencia problemática de las empresas de tecnología occidentales, que rediseñan sus servicios para crear versiones compatibles con China, alineadas con los controles sociales más estrictos del país.

Trump dijo en broma dos veces a Putin: “No te metas en las elecciones”, después de que un reportero preguntara durante la reunión entre los dos líderes, como parte de la cumbre del G-20, si él dirigiría esa advertencia al presidente ruso sobre las elecciones estadounidenses de 2020.

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“Para las empresas estadounidenses, todo se reduce a decidir si están dispuestas o no a participar en este tipo de vigilancia”, explicó Matt Erickson, director ejecutivo de Digital Privacy Alliance. “Si eligen participar, dichas compañías ya no son inconscientes, sino cómplices del estado policial chino”.

El acceso al segundo mercado más grande del mundo es un incentivo poderoso, pero para algunas firmas, apoyar la censura china y los intentos de control social no es una cuestión de elección. A medida que los gigantes chinos compran compañías tecnológicas estadounidenses, desde la aplicación de citas gay Grindr, con sede en West Hollywood, hasta el negocio de teléfonos móviles de Motorola, los reguladores plantean dudas sobre la autonomía y la capacidad de las empresas para rechazar pedidos que puedan violar sus principios éticos.

Los documentos internos de Riot Games obtenidos por The Times ofrecen una rara visión de cómo el gobierno chino ejerce influencia sobre compañías más allá de sus fronteras.

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Tencent es la editora de juegos más grande del mundo, y posee grandes participaciones en una gama de desarrolladores líderes en la industria, como el fabricante de “Clash of Clans”, Supercell, y al de “Fortnite”, Epic Games. Su título propio, “Honor of Kings”, fue el juego móvil con mayor recaudación de 2018. Ese éxito la convirtió en un imán para las crecientes preocupaciones del gobierno chino sobre la adicción a los videojuegos entre los jóvenes de su país, lo cual llevó a Tencent a construir su primera restricción de tiempo de juego basada en la identificación del usuario, y a comprometerse a incorporar sistemas similares en todos sus productos durante 2019.

Una presentación digital que se distribuyó por correo electrónico entre los desarrolladores, en la sede de Riot en Santa Mónica, solicitaba una “actualización de AAS [siglas en inglés de ‘sistema antiadicción’]” para “League of Legends” en China. La presentación, creada en ese país, enmarcaba la solicitud junto con las crecientes críticas del gobierno chino a la industria de los videojuegos, los ataques de los medios de comunicación oficiales a Tencent y un recordatorio de que “League of Legends” “no puede estar libre de regulación”.

La solicitud especificó la necesidad de herramientas para jugadores adolescentes de acuerdo con la “futura regulación AAS”. También solicitó la capacidad de expulsar a ciertos usuarios del juego en momentos específicos, y restringir las recompensas dentro del juego basadas en el tiempo. El autor de la presentación incluyó maquetas de ventanas emergentes con una “advertencia contra la adicción” en “League of Legends”, con mensajes para informar a los jugadores que habían alcanzado sus límites diarios de juego o que tenían prohibido usarlo entre determinadas horas (de 9:00 p.m. a 8:00 a.m.).

Los desarrolladores no tardaron mucho en producir las funciones solicitadas. En una publicación de diciembre de 2018 en la red social china QQ, Riot China anunció una actualización de “League of Legends” que incluía la mayoría de los cambios.

Al preguntar sobre el nivel de participación del personal con sede en EE.UU sobre el desarrollo de los sistemas de seguimiento con ID y de restricción del tiempo de juego, Riot Games declaró: “Nuestros ingenieros principales, con sede en California, saben todas las características que creamos para ‘League of Legends’. Desarrollamos en colaboración funciones específicas para el mercado, con representantes de nuestros equipos de ingeniería de todo el mundo”.

Tencent refirió las preguntas a una agencia externa de relaciones públicas, que se negó a responder.

Mientras que tales sistemas se están volviendo el estándar en China, Jay Stanley, un analista de políticas de American Civil Liberties Union (ACLU), remarcó que constituyen una invasión granular de la privacidad, que va en contra de las normas estadounidenses.

“Las compañías de EE.UU son parte de la sociedad estadounidense, y deben ser instituciones en las que podamos confiar, que respeten los valores de este país”, consideró Stanley. “Si estas empresas son manejadas desde el extranjero y participan en regímenes autoritarios, entonces es un problema real”.

Stanley reconoció que sería difícil para firmas como Riot rehusarse a implementar estos sistemas a costa de quedar excluida del mercado chino, valuado en $36.500 millones de dólares, pero no hacerlo ayudaría a normalizar la vigilancia invasiva a nivel internacional. “Esto va a poner a muchas empresas en un aprieto, pero nosotros, como país, tenemos que defender los valores estadounidenses”, expresó.

Los gigantes de la tecnología de Estados Unidos, como Google y Facebook, han enfrentado similares decisiones difíciles sobre si crear versiones censuradas de sus plataformas para poder acceder a China. Google abandonó ese país en 2010, en medio de disputas sobre resultados de búsqueda censurados y un incidente de piratería importante. La noticia, el año pasado, de que la compañía había comenzado a trabajar en secreto en un motor de búsqueda chino compatible con la censura -cuyo nombre en código era Project Dragonfly- provocó una protesta de los empleados de Google y de los políticos estadounidenses (un ejecutivo de Google le dijo al Congreso la semana pasada que el proyecto había finalizado).

Según se informó, Facebook renunció a ingresar a China luego de años cortejando a Beijing, un proceso que no logró que la empresa fuese indultada por una suspensión en 2009. Mientras tanto, los legisladores estadounidenses comenzaron a pedir que se impida a los inversionistas estadounidenses emplear su dinero para el desarrollo de sistemas de vigilancia chinos utilizados en la represión de minorías religiosas y étnicas.

Las regulaciones antiadictivas a las que se hace referencia en los documentos de Riot parecen referirse a una declaración del Ministerio de Educación de China, publicada el año pasado. En ella, el organismo señaló que tomaría medidas para controlar la cantidad de juegos en línea disponibles, explorar las restricciones basadas en la edad y limitar la cantidad de tiempo que los adolescentes pasan jugando. No se dieron detalles ni cronogramas, pero muchos de los principales editores de videojuegos en China implementaron sus propias soluciones, en anticipación a la acción gubernamental.

Tencent comenzó por exigir la autenticación obligatoria de la edad y una identificación en su juego móvil “Honor of Kings”, en 2018, lo que hace que los jugadores proporcionen su número de identificación nacional china para verificarlo en los registros policiales. La compañía indicó que los controles se aplicarán a todos sus juegos este año, y ha estado realizando pruebas de métodos de verificación adicionales, incluidos controles de reconocimiento facial obligatorios.

La firma con sede en Shenzhen, que también es propietaria de la plataforma de redes sociales más grande de China, WeChat, soporta una intensa presión para abordar las preocupaciones del gobierno chino sobre los efectos negativos de los videojuegos. El valor de mercado de Tencent se redujo en un récord de $271 mil millones el año pasado, en parte debido a un congelamiento total de las nuevas aprobaciones de juegos desde marzo hasta diciembre de 2018 (las acciones se recuperaron cuando los reguladores comenzaron a trabajar en los títulos acumulados). El alto se dio en medio de una serie de críticas oficiales que culpan al juego excesivo por todo, desde el aumento de las tasas de miopía entre los jóvenes hasta posibles vulnerabilidades de la seguridad nacional dada la adicción a los juegos móviles entre el personal militar.

Lisa Cosmas Hanson, fundadora de una firma de inteligencia de mercado de juegos enfocada en Asia, Niko Partners, dijo que la congelación de las aprobaciones de los juegos y el retraso resultante perjudicaron a muchas compañías del rubro en China y forzaron el cierre de las más pequeñas. Aunque las aprobaciones se reanudaron, el proceso se ha vuelto más difícil, explicó. “Los editores en China me han dicho que solía ser una inscripción de 20 páginas, mientras que ahora son 300”, dijo Hanson. Según la investigación realizada por su firma, sólo 75 juegos importados fueron aprobados en lo que va del año, en comparación con los 467 en 2017.

Si bien los sistemas de verificación de identidad conocidos como real-ID son relativamente nuevos, las funciones diseñadas para limitar la cantidad de tiempo que los jugadores chinos pasan en línea han existido durante más de una década. Blizzard Entertainment, con sede en Irvine, estableció un límite de tiempo de tres horas en el servidor chino para su juego en línea multijugador “World of Warcraft”, en 2006. Los usuarios sortearon las restricciones al crear múltiples cuentas y cambiar entre ellas, pero desde entonces, el sistema fue actualizado y exige la verificación de identidad y edad mediante un documento nacional.

“Fortnite”, el juego en línea gratuito más grande y con mayor recaudación del mundo durante la mayor parte de 2018, implementó restricciones similares de verificación de identificación y de tiempo de juego en China a principios de este año. Ni el editor de “Fortnite”, Epic Games, con sede en Cary, Carolina del Norte, ni Blizzard Entertainment respondieron a las solicitudes de comentarios.

Asomado en toda esta cuestión está el planificado lanzamiento de un sistema de crédito social en China, que asignará a los ciudadanos un puntaje con métricas financieras estándar, como el pago de deudas, y otra información personal, como hábitos de compra y comportamiento en línea. Una vez que un sistema nacional debute, en 2020, un ciudadano con puntuación baja podría enfrentar sanciones como la pérdida del derecho a comprar boletos de avión y trenes de alta velocidad, sacar préstamos o comprar propiedades. El exceso de tiempo dedicado a los videojuegos es un comportamiento específico que podría reducir el puntaje en Sesame Credit, uno de los principales programas piloto privados del sistema. Esto no sólo se aplicará a menores, sino a usuarios de todas las edades.

Si bien aún no hay indicios de que se utilicen sistemas de seguimiento vinculados al documento para algo más que limitar el tiempo de juego de los menores, algunos temen la posibilidad de un uso indebido en el futuro, en particular porque Tencent ya ha realizado su propio piloto de corta duración de un sistema de crédito social, el año pasado.

“No hay derecho a la privacidad en China”, remarcó Erickson, de Digital Privacy Alliance. “Cualquier información recopilada para garantizar que los niños no jueguen demasiados videojuegos será definitivamente utilizada por el gobierno y la policía para el propósito que consideren adecuado”.

Para Jack Poulson, fundador del grupo de acción Tech Inquiry, los trabajadores tecnológicos estadounidenses -que desconocen las decisiones a nivel ejecutivo y otras divisiones de sus conglomerados en expansión- no siempre son conscientes cuando participan en proyectos que podrían ir en contra de sus valores. “No hay una protección real para garantizar que los empleados sepan lo que están ayudando a construir”, advirtió.

Poulson se desempeñó como científico principal en el departamento de investigación e inteligencia de máquinas de Google, antes de renunciar públicamente el año pasado a raíz de las revelaciones del proyecto Dragonfly. Después fundó Tech Inquiry para ayudar a los trabajadores del sector tecnológico a rechazar pedidos poco éticos. El primer paso para asegurarse de que el personal no esté relacionado con el trabajo que encuentran moralmente objetable, dijo, es tener una comprensión clara de los objetivos finales de un proyecto, pero reconoció que en el caso de Riot la difícil distinción entre los sectores público y privado de China es una complicación. “¿Cómo puede uno darse una idea de cuáles podrían ser los usos probables de estos datos? Podría ser una decisión del gobierno, podría ser Tencent”, explicó Poulson. “Con algo como esto, obviamente es más complicado”.

Para leer esta nota en inglés, haga clic aquí

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